BMW Dynamics

Jahr: 2012
Postproduktionsfirma: Pixomondo Hamburg
Position: Compositor
Software: The Foundry Nuke

Bei diesem Auftrag sollte ich mich primär um den Bodeneffekt kümmern, sodass der Eindruck entsteht, dass der Boden scheibchenweise aufgeschnitten wird, wenn das Auto fährt. Desweiteren habe ich 2 Shots komplett gecompt und weitere finalisiert. Die Schwierigkeit bestand darin, dass alle Shots einen nahtlosen Übergang miteinander hatten und somit etwaige Unterschiede sofort sichtbar gewesen wären.

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Game of Thrones – Staffel 2

Jahr: 2012
Postproduktionsfirma: Pixomondo Hamburg
Position: Compositor, 3D-Artist
Software: The Foundry Nuke, Autodesk Maya
Zusatzinformationen: Homepage, IMDB-Seite

In Hamburg wurde damals lediglich an der letzten Folge gearbeitet. Meine Aufgabe bestand darin, für mehrere Einstellungen digitalen Schnee über Partikelsimulation in Maya zu erstellen. Diese wurden im Compositing noch mit Stock-Footage erweitert, um die nötige Fülle zu erzielen.
Ich durfte auch damals im Compositing-Department aushelfen und ein oder zwei Shots keyen und eine digitale Steinerweiterung erstellen. Es handelt sich hierbei um den Fels, hinter den sich „Sam“ gespielt von John Bradley-West versteckt.

Schneesequenz:

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Audi A4 Avant und Sedan – Showroomwerbung

Jahr: 2012
Postproduktionsfirma: Pixomondo Hamburg
Position: 3D-Artist, Compositor
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Als 3D-Artist habe ich für ungefähr ein Drittel der Shots das digital Auto-Modell nach Vorlage durch die Real-Plate animiert. Für nahezu diegleiche Anzahl an Shots habe ich die Szenen aufgesetzt und mit Hilfe V-Rays Domelights mit HDR-Maps und zusätzlichen klassichen Spotlights ausgeleuchtet, sowie Renderpasses eingerichtet und die Renderings überprüft. Zudem stand ich dem Rigging-Artist jederzeit als Ansprechpartner zur Verfügung.
Als Compositing-Artist habe ich 2-3 Shots komplett gecompt und ungefähr genauso viele finalisiert.

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Grünländer Käse

Jahr: 2011
Postproduktionsfirma: Pixomondo Hamburg
Position: 3D-Artist
Software: Autodesk Maya, Autodesk Mudbox

Meine Aufgabe bestand darin, die Pflanzen zu riggen, texturieren, shaden und sie zu animieren und die Animation der Kamera zu erstellen. Zudem sind einige Pflanzen mit einem Saum feiner Härchen übersät, die ich mit Maya Fur realisiert habe. Abschließend habe ich das Rendering inklusive diverser Passes aufgesetzt.

In der folgenden Gallerie sind ausgewählte Bilder aus dem 10-sekündigen Spot zu sehen.

Leider wurde die Version des Spots vom Kunden nicht gewünscht und musste überarbeitet werden (siehe Youtube-Link unten). An der Umsetzung war ich aber nicht mehr beteiligt.

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BMW xDrive Mountain

Jahr: 2011/2012
Postproduktionsfirma: Pixomondo Hamburg
Position: 3D-Artist
Software: Autodesk Maya

Meine Aufgabe bestand darin, ein digitales Dorf in gedrehtes Material zu integrieren. Dazu musste ich die Häuser nach Vorlage (am Set geschossene Fotos) grob modellieren und über Projektionen texturieren. Da das Dorf weit im Hintergrund ist, musste der Detailgrad dabei nicht allzu hoch sein. Nun noch das Gelände als Schattenfänger grob nachempfinden, ausleuchten, rendern und die Passes dem Comp-Department übergeben – fertig:)

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Panasonic Viera

Jahr: 2011
Postproduktionsfirma: Pixomondo Stuttgart
Position: 3D-Artist
Software: Autodesk Maya
Besonderheit: stereoskopischer Werbespot für Kinos

Meine Aufgabe bestand darin, den Packshot komplett aufzusetzen, was beinhaltete:

  • das Bereinigen des CAD-Modells vom Fernseher,
  • die Ausleuchtung der Szene,
  • den Fernseher shaden,
  • die Erstellung der Partikelsimulation (Stäbchen, die im Hintergrund von links hereinfliegen und das Logo bilden),
  • Animation der 20-30 Glowsticks im Vordergund, sowie der Kamera,
  • Aufsetzen des Renderings in Mental Ray mit vielen vielen Passes
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Schüco Niedrigenergiehaus

Jahr: 2011
Postproduktionsfirma: FXFactory
Position: 3D-Artist
Software: Autodesk Maya

Bei diesem Projekt habe ich das Grass mit MAYA FUR erstellt und mich um das Zusammenbauen der Szenen, deren Ausleuchtung und Rendering gekümmert. Über die Puppet-Shader war es auch möglich Renderpasses wie Ambient Occlusion, Depth, Normals etc. für das FUR-Grass zu liefern.

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Wie die EU funktioniert

Jahr: 2010
Postproduktionsfirma: Morro Images GmbH & Co. KG
Position: 3D-Artist, Compositor, TD
Software: Autodesk Maya, Eyeon Fusion, Adobe Photoshop

Ich habe bei dem Projekt alle Charaktere geriggt, die Szenen aufgesetzt und den Parallaxeneffekt gescripted. Desweiteren habe ich beim Texturieren, Animieren und beim Aufsetzen der Renderszenen geholfen. Abschließend habe ich alle Shots in Fusion gecompt und gegraded und Spezialeffekt wie Regen, Regentropfen auf den Fensterscheiben und Blitze hinzugefügt. In Photoshop habe ich zudem noch zwei Hintergünde erstellt.

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Das Sandmännchen – Abenteuer im Traumland

Jahr: 2010
Postproduktionsfirma: Scopas Medien AG
Position: Light & Render TD, 3D-Artist
Software: Autodesk Maya
Generelle Aufgabe: erweitere den Schwanz vom bösen Hauptcharakter Habumar um einen Tornado aus Blättern
Zusatzinfos zum Film: Homepage, IMDB-Seite

Meine Aufgabe war es den digitalen Schwanz auszuleuchten, in einigen Einstellungen zu animieren, sowie dem FX-Artist beim Rigging und Shading zur Hand zu gehen.

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