Das Märchen von den 12 Monaten

Postproduktion: Moviebrats
Position: Compositor, 3D-Artist
Software: The Foundry Nuke, SideFX Houdini, Autodesk Maya

Die Aufnahmen für den Film wurden im Sommer gedreht, nur spielt das Märchen nur häufig im Winter mit Schnee. Viele totale Aufnahmen konnten leider nicht am Set beschneit werden, weshalb es nötig wurde, diese digital im Compositing so aussehen zu lassen, als wäre es kalt und es hätte geschneit. Am Ende des Films wird der frosige Fürst besiegt und zerfällt in Eisblöcke. Diesen Effekt habe ich in Houdini simuliert und in Maya gerendert. Weitere Angaben zum Film und der Film selbst befinden sich hier.


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Iron Sky: The Coming Race

Postproduktion: Moviebrats
Position: 3D-Artist, Compositor
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Für Iron Sky II wurde ich zweimal gebucht. In der ersten Phase habe ich den großen Aufenthaltsraum im Raumschiff 3D-seitig erstellt und gerendert und im Compositing mit den Realaufnahmen verarbeitet. Weiterhin gab es einige Shots wo lediglich Inhalte für die Monitore hinzugefügt werden mussten und einen Retuscheauftrag, wo der Finger amputiert werden sollte.

In der zweiten Phase wurde ich zunächst als 3D-Artist engagiert und half dabei die Türme und Brücken von Agartha zu modellieren, wie auch die Lianen und Pflanzen. Zudem half ich beim Scene Assembly und Ausleuchten/Rendern der diversen Shots. Die angelieferten Alembic Caches der Triceratops und Charaktere beherbergten einige Problem für die ich technische Lösungen (wie zum Beispiel das Matchen mit der Bodengeometrie) finden und zudem einen Harnisch riggen/simulieren und an die Dinosaurie binden musste.
Nach dem meine Arbeit als 3D-Artist erledigt war konnte ich circa 6-8 Shots als Comper übernehmen und fertig compen.

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Ich war noch niemals in New York

Postproduktion: Moviebrats
Position: Senior Compositor
Software: The Foundry Nuke

Die Postproduction für den Film fand hauptsächlich bei Pixomondo statt. Aus Zeitgründen wurden zwei Sequenzen bei Moviebrats ausgelagert. Dabei wurden frontale Autofahrtsequenzen vor Greenscreen gedreht, welche mit einem ebenfalls gedrehten Hintergund erweitert werden sollten. Reflektionen und Schatten wurden durch ein digitales Matchmove des Autos eingefangen. Als Compositor war es meine Aufgaben alles miteinander zu verschmelzen und es hübsch aussehen zu lassen;)


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Skyhunter

Jahr: 2017
Postproduktion: Moviebrats
Position: Compositor
Software: The Foundry Nuke
Aufgabe: Keying, Roto, 3D-Integration, Set-Erweiterung, Matte Painting, Kamera Tracking

Als Compositor sollte ich das Set, das in Wahrheit ein Parkplatz irgendwo in China war, erweitern, sodass der Eindruck entsteht, es würde sich um eine Militärbasis in einer bergigen Umgebung handeln. Dazu verwendete ich hauptsächlich Kameraprojektionen und 3D-Modelle innerhalb von Nuke. Der folgende kurze Breakdown zeigt das Ergebnis.

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Prinz Himmelblau

Jahr: 2017
Postproduktionsfirma: Moviebrats
Position: Compositor, 3D-Artist
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Meine Aufgabe als Generalist war es einen digitalen Raben zu animieren und in das gedrehte Material zu integrieren, sowie die Partikeleffekte für die Zaubersprüche umzusetzen. Der Raucheffekt beim Auflösen wurde hingegen von Michael Grund aufgesetzt. Hier habe ich lediglich das Compositing dazu gemacht.

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Von einem, der auszog, das Fürchten zu lernen

Jahr: 2014
Postproduktionsfirma: Moviebrats
Position: Compositor, 3D-Artist
Software: Autodesk Maya, Blackmagic Fusion

Ich war als Generalist für alle Tages- und Nachtschlossszenen zuständig. Zunächst habe ich in Maya das Schlossmodell erstellt, texturiert und geshaded. Dann mussten nur noch die Kamera eingerichtet, die Szene ausgeleuchtet und mit Passes herausgerendert werden. Danach ging die weitere Bearbeitung in Fusion weiter. Als Comper habe ich kleinere Schönheitsfehler am Set aus dem Filmmaterial herausretuschiert (z.B. beleuchtete Fenster, Lichtquellen) und das digitale Schloss in die Szene eingebaut.

Making Of:

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Lost Place – Dieser Ort ist auf keiner Karte

Jahr: 2013
Postproduktionsfirma: MovieBrats GmbH
Position: Compositor
Software: Eyeon Fusion
Zusatzinformationen: Lost Place visuelle Effekte, IMDB-Seite

Meine Aufgabe war es, das computergenerierte Modell einer Teslaspule möglichst real aussehen zu lassen und in das gedrehte Material zu integrieren. Die Besonderheit dabei lag in der stereoskopischen Produktion des Films.

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Nacht über Berlin

Jahr: 2013
Postproduktionsfirma: Stargate Studios Germany
Position: 3D-Supervisor, Compositor
Software: Autodesk Maya und Mudbox, Adobe After Effects und Photoshop
über den Film: zur ARD-Seite, IMDB-Seite

Meine Aufgabe als Supervisor war es, ein hochaufgelöstes digitales Modell für alle nahen Einstellungen vom Reichstag zur damaligen Zeit zu planen und die Umsetzung auf ein Team von 3-5 Artists zu koordinieren, sowie selbst daran teilzuhaben. Dazu war es nötig eine Art Pipeline in Maya aufzubauen. Hier wurde zunächst ein niedrig aufgelöstes Grundgerüst erstellt. Einzelne Elemente mit starkem Relief wurden in Mudbox ausmodelliert und texturiert und danach wieder in die Pipeline in Maya integriert. Diese ermöglichte das Darstellen ganzer Segmente in drei Auflösungsstufen (niedrig, mittel, hoch). Somit konnte performant und in bestmöglicher Qualität gearbeitet werden. Die Ausleuchtung erfolgte über Maya’s Physical Sun and Sky System mit Unterstützung klassischer Beleuchtungsmethoden. Gerendert wurde in Mental Ray und zwar alle Passes auf einmal (inklusive RGB-Masken, AO, Depth, World Position Pass etc.). Mit Renderzeiten von ca. einer Stunde pro Bild in FULL-HD liegt man da nicht schlecht…

Gegen Ende habe ich das Compositing-Department unterstützt und dabei 2 Shots komplett gecompt und 2-3 finalisiert.

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Der kleine Rabe Socke

Jahr: 2012
Postproduktionsfirma: Pixomondo Berlin
Position: Compositor, 3D-Artist
Software: Adobe After Effects, Autodesk Maya, Adobe Photoshop
Zusatzinfos: http://www.rabe-socke-film.de, IMDB-Seite

Meine Aufgabe war es soviele Shots wie möglich final zu compen. Dafür hatten wir pro Shot im Schnitt 3 Stunden Zeit. Es gab Shots bei denen man nur das in einzelnen Ebenen gezeichnete Material zusammenfügt und ein wenig aufhüpscht. In vielen Sequenzen mussten bewegte Wasserreflektionen, Regen, Bäche, Blitze und vieles mehr hinzugefügt werden.
Im Vorfeld habe ich bereits als 3D-Artist an dem Projekt gearbeitet. Damals sollte ich in einigen Einstellungen, in denen das Floss zu sehen ist, bei dem es sich im Übrigen um ein computergeneriertes Modell handelt, die virtuelle Kamera so einrichten, dass sich das Floss perspektivisch in die gezeichnet Umgebung bestens integriert.

In der nachfolgenden Galerie befindet sich eine Auswahl der ungefähr 60 Shots, an denen ich gearbeitet habe:

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