Superpenner

Jahr: 2014
Postproduktionsfirma: MovieBrats GmbH
Position: Compositor
Software: Adobe After Effects

Es handelt sich bei dem Projekt um einen Kinospot für ein Beilagenheft der Berliner Obdachlosenzeitung „Straßenfeger“ namens „Der Superpenner“:) Für den Spot sollten diverse Einstellungen des bereits gezeichneten Comics animiert werden. Dazu mussten Objekte freigestellt und die Zeichnung gegebenenfalls erweitert werden. Anschließend wurde in After Effects animiert 😉
Weitere Informationen zum Spot findet ihr auf der folgenden Internetseite „Der Superpenner“.

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Serena Teaser

Jahr: 2013
Postproduktionsfirma: Morro Images
Position: 3D-Artist, Compositor
Software: Autodesk Maya, Autodesk Mudbox, Eyeon Fusion
Website: http://www.morroimages.com/serena/

Meine Aufgabe bestand zunächst darin, das Modell eines Hauptcharakters im Gesicht zu verändern und einen Mantel neu zu modellieren. Anschließend mussten die Texturen und Shader angepasst bzw. neu erstellt werden.
Für den zweiten Teile des Projekts sollte ich ein Rig für das Boot und vor allem für die Segel und die Takelage erstellen. Ich entschied mich für eine Lösung mit Maya NCloth.
Nachdem ich mit meinen Arbeiten im 3D-Bereich fertig war, wechselt ich ins Compositing Department und übernahm um die 6 Shots.

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50 Jahre Orion

Jahr: 2013
Postproduktionsfirma: MovieBrats GmbH
Position: Compositor
Software: Eyeon Fusion

Bei dem Projekt sollte der TV-Spot anlässlich des 50-jährigen Geburtstags von Orion mit neuen Shots erweitert und ein wenig überarbeitet werden. Meine Aufgabe war es, alte Shots aufzuhübschen und neue Shots komplett zu compen und an den vorgegebenen Look anzupassen.

Das Ergebnis könnt ihr euch hier anschauen:

und hier der Spot aus dem Jahr zuvor:

Weitere Informationen zum Spot findet ihr auf der folgenden Internetseite 50-Jahre-Orion.

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Lost Place – Dieser Ort ist auf keiner Karte

Jahr: 2013
Postproduktionsfirma: MovieBrats GmbH
Position: Compositor
Software: Eyeon Fusion
Zusatzinformationen: Lost Place visuelle Effekte, IMDB-Seite

Meine Aufgabe war es, das computergenerierte Modell einer Teslaspule möglichst real aussehen zu lassen und in das gedrehte Material zu integrieren. Die Besonderheit dabei lag in der stereoskopischen Produktion des Films.

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Nacht über Berlin

Jahr: 2013
Postproduktionsfirma: Stargate Studios Germany
Position: 3D-Supervisor, Compositor
Software: Autodesk Maya und Mudbox, Adobe After Effects und Photoshop
über den Film: zur ARD-Seite, IMDB-Seite

Meine Aufgabe als Supervisor war es, ein hochaufgelöstes digitales Modell für alle nahen Einstellungen vom Reichstag zur damaligen Zeit zu planen und die Umsetzung auf ein Team von 3-5 Artists zu koordinieren, sowie selbst daran teilzuhaben. Dazu war es nötig eine Art Pipeline in Maya aufzubauen. Hier wurde zunächst ein niedrig aufgelöstes Grundgerüst erstellt. Einzelne Elemente mit starkem Relief wurden in Mudbox ausmodelliert und texturiert und danach wieder in die Pipeline in Maya integriert. Diese ermöglichte das Darstellen ganzer Segmente in drei Auflösungsstufen (niedrig, mittel, hoch). Somit konnte performant und in bestmöglicher Qualität gearbeitet werden. Die Ausleuchtung erfolgte über Maya’s Physical Sun and Sky System mit Unterstützung klassischer Beleuchtungsmethoden. Gerendert wurde in Mental Ray und zwar alle Passes auf einmal (inklusive RGB-Masken, AO, Depth, World Position Pass etc.). Mit Renderzeiten von ca. einer Stunde pro Bild in FULL-HD liegt man da nicht schlecht…

Gegen Ende habe ich das Compositing-Department unterstützt und dabei 2 Shots komplett gecompt und 2-3 finalisiert.

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Der kleine Rabe Socke

Jahr: 2012
Postproduktionsfirma: Pixomondo Berlin
Position: Compositor, 3D-Artist
Software: Adobe After Effects, Autodesk Maya, Adobe Photoshop
Zusatzinfos: http://www.rabe-socke-film.de, IMDB-Seite

Meine Aufgabe war es soviele Shots wie möglich final zu compen. Dafür hatten wir pro Shot im Schnitt 3 Stunden Zeit. Es gab Shots bei denen man nur das in einzelnen Ebenen gezeichnete Material zusammenfügt und ein wenig aufhüpscht. In vielen Sequenzen mussten bewegte Wasserreflektionen, Regen, Bäche, Blitze und vieles mehr hinzugefügt werden.
Im Vorfeld habe ich bereits als 3D-Artist an dem Projekt gearbeitet. Damals sollte ich in einigen Einstellungen, in denen das Floss zu sehen ist, bei dem es sich im Übrigen um ein computergeneriertes Modell handelt, die virtuelle Kamera so einrichten, dass sich das Floss perspektivisch in die gezeichnet Umgebung bestens integriert.

In der nachfolgenden Galerie befindet sich eine Auswahl der ungefähr 60 Shots, an denen ich gearbeitet habe:

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BMW Dynamics

Jahr: 2012
Postproduktionsfirma: Pixomondo Hamburg
Position: Compositor
Software: The Foundry Nuke

Bei diesem Auftrag sollte ich mich primär um den Bodeneffekt kümmern, sodass der Eindruck entsteht, dass der Boden scheibchenweise aufgeschnitten wird, wenn das Auto fährt. Desweiteren habe ich 2 Shots komplett gecompt und weitere finalisiert. Die Schwierigkeit bestand darin, dass alle Shots einen nahtlosen Übergang miteinander hatten und somit etwaige Unterschiede sofort sichtbar gewesen wären.

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Game of Thrones – Staffel 2

Jahr: 2012
Postproduktionsfirma: Pixomondo Hamburg
Position: Compositor, 3D-Artist
Software: The Foundry Nuke, Autodesk Maya
Zusatzinformationen: Homepage, IMDB-Seite

In Hamburg wurde damals lediglich an der letzten Folge gearbeitet. Meine Aufgabe bestand darin, für mehrere Einstellungen digitalen Schnee über Partikelsimulation in Maya zu erstellen. Diese wurden im Compositing noch mit Stock-Footage erweitert, um die nötige Fülle zu erzielen.
Ich durfte auch damals im Compositing-Department aushelfen und ein oder zwei Shots keyen und eine digitale Steinerweiterung erstellen. Es handelt sich hierbei um den Fels, hinter den sich „Sam“ gespielt von John Bradley-West versteckt.

Schneesequenz:

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Audi A4 Avant und Sedan – Showroomwerbung

Jahr: 2012
Postproduktionsfirma: Pixomondo Hamburg
Position: 3D-Artist, Compositor
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Als 3D-Artist habe ich für ungefähr ein Drittel der Shots das digital Auto-Modell nach Vorlage durch die Real-Plate animiert. Für nahezu diegleiche Anzahl an Shots habe ich die Szenen aufgesetzt und mit Hilfe V-Rays Domelights mit HDR-Maps und zusätzlichen klassichen Spotlights ausgeleuchtet, sowie Renderpasses eingerichtet und die Renderings überprüft. Zudem stand ich dem Rigging-Artist jederzeit als Ansprechpartner zur Verfügung.
Als Compositing-Artist habe ich 2-3 Shots komplett gecompt und ungefähr genauso viele finalisiert.

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