Kitimat

Postproduktion: Moviebrats
Position: 3D-Artist, Compositor
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Für LCS cable cranes habe ich die Visualisierung für ein Bauprojekt in Kanada gemacht. Die Modelle technischer Bauteile wurden angeliefert, alles andere wurde durch uns erstellt, geriggt, animiert, geshaded und gerendert. Im Compositing habe ich das gerenderte Material aufgehübscht. Der gesamte Film ist 3 Mintuen lang. Aufgrund der vergleichsweise kurzen Bearbeitungszeit, mussten Abstriche bei der visuellen Qualität hingenommen werden.

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HUMP

Postproduktion: Moviebrats
Position: 3D-Artist, Compositor
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Für den Trailer von HUMP habe ich beim Rendern und Leuchten der Szenen geholfen, sowie Lösungen für technische Probleme mit dem Haarsystem gesucht. Hauptsächlich aber habe ich das Compositing übernommen.

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Das Märchen von den 12 Monaten

Postproduktion: Moviebrats
Position: Compositor, 3D-Artist
Software: The Foundry Nuke, SideFX Houdini, Autodesk Maya

Die Aufnahmen für den Film wurden im Sommer gedreht, nur spielt das Märchen nur häufig im Winter mit Schnee. Viele totale Aufnahmen konnten leider nicht am Set beschneit werden, weshalb es nötig wurde, diese digital im Compositing so aussehen zu lassen, als wäre es kalt und es hätte geschneit. Am Ende des Films wird der frosige Fürst besiegt und zerfällt in Eisblöcke. Diesen Effekt habe ich in Houdini simuliert und in Maya gerendert. Weitere Angaben zum Film und der Film selbst befinden sich hier.


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Iron Sky: The Coming Race

Postproduktion: Moviebrats
Position: 3D-Artist, Compositor
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Für Iron Sky II wurde ich zweimal gebucht. In der ersten Phase habe ich den großen Aufenthaltsraum im Raumschiff 3D-seitig erstellt und gerendert und im Compositing mit den Realaufnahmen verarbeitet. Weiterhin gab es einige Shots wo lediglich Inhalte für die Monitore hinzugefügt werden mussten und einen Retuscheauftrag, wo der Finger amputiert werden sollte.

In der zweiten Phase wurde ich zunächst als 3D-Artist engagiert und half dabei die Türme und Brücken von Agartha zu modellieren, wie auch die Lianen und Pflanzen. Zudem half ich beim Scene Assembly und Ausleuchten/Rendern der diversen Shots. Die angelieferten Alembic Caches der Triceratops und Charaktere beherbergten einige Problem für die ich technische Lösungen (wie zum Beispiel das Matchen mit der Bodengeometrie) finden und zudem einen Harnisch riggen/simulieren und an die Dinosaurie binden musste.
Nach dem meine Arbeit als 3D-Artist erledigt war konnte ich circa 6-8 Shots als Comper übernehmen und fertig compen.

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Ich war noch niemals in New York

Postproduktion: Moviebrats
Position: Senior Compositor
Software: The Foundry Nuke

Die Postproduction für den Film fand hauptsächlich bei Pixomondo statt. Aus Zeitgründen wurden zwei Sequenzen bei Moviebrats ausgelagert. Dabei wurden frontale Autofahrtsequenzen vor Greenscreen gedreht, welche mit einem ebenfalls gedrehten Hintergund erweitert werden sollten. Reflektionen und Schatten wurden durch ein digitales Matchmove des Autos eingefangen. Als Compositor war es meine Aufgaben alles miteinander zu verschmelzen und es hübsch aussehen zu lassen;)


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Simulation

Jahr: 2019
Postproduktion: Moviebrats
Position: Lead Compositor, Lead 3D-Artist
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Für dieses Projekt von Hashem Al-Ghaili wurde bereits eine Previsualisierung erzeugt, die nun im Folgenden verbessert und aufgehübscht werden sollte. Ich übernahm die Rolle des Lead 3D-Artists und Lead Compositors. Bereits entstandene Szenen wurden erweitert und aufgefüllt. Dabei wurde aus Kostengründen darauf geachtet, möglichst viel aus der Previz zu erhalten und lediglich im Compositing einen neuen Look zu definieren. Zusätzlich gabe es Szenen in denen wir möglichst realistische CG-Environments bauen und die Greenscreenaufnahmen damit ersetzen sollten.


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Gunbit

Jahr: 2018
Postproduktion: Moviebrats
Position: Compositor, 3D-Artist
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Als VFX TD war es meine Aufgabe ein Workflow zu entwickeln mit dem es möglich ist, ein digitales Diorama mit sehr hoher Polygonanzahl und vielen Charakteren in einer Szene zu entwickeln, damit zu arbeiten und am Ende auch zu rendern. Mit Hilfer von Vray Proxies, MASH und dem Referenzsystem von Maya gelang uns das recht gut. Ich erstellte als 3D-artist auch die Umgebungung das Dioramas bis auf die Berge, das Schloss und einige wenige Pflanzen. Zudem erstellte ich Simulationen von wehenden Flaggen, Partikeleffekten und Wasserspritzern. Auch bei der Ausleuchtung der Szenen und Texturierung/Shading einiger Props half ich mit.
Als Compositor übernahm ich einige Shot einschließlich Lookentwicklung, Kameratracking, Rotoskopieren, 3D-integration.

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