Gunbit

Jahr: 2018
Postproduktion: Moviebrats
Position: Compositor, 3D-Artist
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Als VFX TD war es meine Aufgabe ein Workflow zu entwickeln mit dem es möglich ist, ein digitales Diorama mit sehr hoher Polygonanzahl und vielen Charakteren in einer Szene zu entwickeln, damit zu arbeiten und am Ende auch zu rendern. Mit Hilfer von Vray Proxies, MASH und dem Referenzsystem von Maya gelang uns das recht gut. Ich erstellte als 3D-artist auch die Umgebungung das Dioramas bis auf die Berge, das Schloss und einige wenige Pflanzen. Zudem erstellte ich Simulationen von wehenden Flaggen, Partikeleffekten und Wasserspritzern. Auch bei der Ausleuchtung der Szenen und Texturierung/Shading einiger Props half ich mit.
Als Compositor übernahm ich einige Shot einschließlich Lookentwicklung, Kameratracking, Rotoskopieren, 3D-integration.

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VW-Forum

Jahr: 2015
Postproduktionsfirma: LUG und TRUG
Position: Compositor, 3D-Artist
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke, Adobe After Effects
Zusatzinformationen: hier

Bei dem Projekt sollte eine 15-sekündige Animation zu jeder Marke der VW-Gruppe erstellt werden, die auf den Monitoren des VW-Forums in der Friedrichstrasse Ecke Unter den Linden als Dauerbespielung gezeigt werden.
Mir wurden die Marken MAN und BUGATTI anvertraut. Das Schöne bei dem Projekt war, dass jedem Artist sehr viel kreative Freiheit gestattet wurde, um die Marke zu repräsentieren und selbst den Look zu entwickeln.

MAN:

Für MAN habe ich eine Miniaturwelt entwickelt, die im Groben verdeutlicht, dass MAN-Produkte die Welt am Laufen halten und aus der heutigen Zeit nur schwer wegzudenken sind. MAN produziert nämlich LKWs, Spezialtransporter, Busse, Motoren und vieles mehr. Alles Grundvoraussetzungen für Warenhandel der heutigen globalisierten Welt.

BUGATTI:

Bei Bugatti wurde das Konzept vorgegeben und in Zusammenarbeit mit dem Art-Department von Bugatti direkt in Nuke umgesetzt.

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Panasonic Viera

Jahr: 2011
Postproduktionsfirma: Pixomondo Stuttgart
Position: 3D-Artist
Software: Autodesk Maya
Besonderheit: stereoskopischer Werbespot für Kinos

Meine Aufgabe bestand darin, den Packshot komplett aufzusetzen, was beinhaltete:

  • das Bereinigen des CAD-Modells vom Fernseher,
  • die Ausleuchtung der Szene,
  • den Fernseher shaden,
  • die Erstellung der Partikelsimulation (Stäbchen, die im Hintergrund von links hereinfliegen und das Logo bilden),
  • Animation der 20-30 Glowsticks im Vordergund, sowie der Kamera,
  • Aufsetzen des Renderings in Mental Ray mit vielen vielen Passes
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Das Sandmännchen – Abenteuer im Traumland

Jahr: 2010
Postproduktionsfirma: Scopas Medien AG
Position: Light & Render TD, 3D-Artist
Software: Autodesk Maya
Generelle Aufgabe: erweitere den Schwanz vom bösen Hauptcharakter Habumar um einen Tornado aus Blättern
Zusatzinfos zum Film: Homepage, IMDB-Seite

Meine Aufgabe war es den digitalen Schwanz auszuleuchten, in einigen Einstellungen zu animieren, sowie dem FX-Artist beim Rigging und Shading zur Hand zu gehen.

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