Iron Sky: The Coming Race

Postproduktion: Moviebrats
Position: 3D-Artist, Compositor
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Für Iron Sky II wurde ich zweimal gebucht. In der ersten Phase habe ich den großen Aufenthaltsraum im Raumschiff 3D-seitig erstellt und gerendert und im Compositing mit den Realaufnahmen verarbeitet. Weiterhin gab es einige Shots wo lediglich Inhalte für die Monitore hinzugefügt werden mussten und einen Retuscheauftrag, wo der Finger amputiert werden sollte.

In der zweiten Phase wurde ich zunächst als 3D-Artist engagiert und half dabei die Türme und Brücken von Agartha zu modellieren, wie auch die Lianen und Pflanzen. Zudem half ich beim Scene Assembly und Ausleuchten/Rendern der diversen Shots. Die angelieferten Alembic Caches der Triceratops und Charaktere beherbergten einige Problem für die ich technische Lösungen (wie zum Beispiel das Matchen mit der Bodengeometrie) finden und zudem einen Harnisch riggen/simulieren und an die Dinosaurie binden musste.
Nach dem meine Arbeit als 3D-Artist erledigt war konnte ich circa 6-8 Shots als Comper übernehmen und fertig compen.

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Ich war noch niemals in New York

Postproduktion: Moviebrats
Position: Senior Compositor
Software: The Foundry Nuke

Die Postproduction für den Film fand hauptsächlich bei Pixomondo statt. Aus Zeitgründen wurden zwei Sequenzen bei Moviebrats ausgelagert. Dabei wurden frontale Autofahrtsequenzen vor Greenscreen gedreht, welche mit einem ebenfalls gedrehten Hintergund erweitert werden sollten. Reflektionen und Schatten wurden durch ein digitales Matchmove des Autos eingefangen. Als Compositor war es meine Aufgaben alles miteinander zu verschmelzen und es hübsch aussehen zu lassen;)


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Simulation

Jahr: 2019
Postproduktion: Moviebrats
Position: Lead Compositor, Lead 3D-Artist
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Für dieses Projekt von Hashem Al-Ghaili wurde bereits eine Previsualisierung erzeugt, die nun im Folgenden verbessert und aufgehübscht werden sollte. Ich übernahm die Rolle des Lead 3D-Artists und Lead Compositors. Bereits entstandene Szenen wurden erweitert und aufgefüllt. Dabei wurde aus Kostengründen darauf geachtet, möglichst viel aus der Previz zu erhalten und lediglich im Compositing einen neuen Look zu definieren. Zusätzlich gabe es Szenen in denen wir möglichst realistische CG-Environments bauen und die Greenscreenaufnahmen damit ersetzen sollten.


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Skyhunter

Jahr: 2017
Postproduktion: Moviebrats
Position: Compositor
Software: The Foundry Nuke
Aufgabe: Keying, Roto, 3D-Integration, Set-Erweiterung, Matte Painting, Kamera Tracking

Als Compositor sollte ich das Set, das in Wahrheit ein Parkplatz irgendwo in China war, erweitern, sodass der Eindruck entsteht, es würde sich um eine Militärbasis in einer bergigen Umgebung handeln. Dazu verwendete ich hauptsächlich Kameraprojektionen und 3D-Modelle innerhalb von Nuke. Der folgende kurze Breakdown zeigt das Ergebnis.

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Barclaycard Visa

Jahr: 2016
Postproduktionsfirma: LUG und TRUG
Position: Compositor
Software: The Foundry Nuke

Bei diesem Projekt wurde ich als Comper engagiert und meine Aufgabe bestand darin, den Hintergund in 3 verschiedene Zeitepochen abzuändern (Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft), wobei auch der Drehort nicht wiederzuerkennen sein sollte. Dieser lag in Kapstadt Südafrika und sollte durchaus auch in Europa verortbar sein. Die Vergangenheit und Gegenwart habe ich in Nuke über simple 3D-Modelle und Kameraprojektionen realisiert, die verbindenden Bauphasen über animierte Masken. Die Zukunft und einzelne Baumelement wie Bäume wurden mir als 3D-Renderings zugeliefert und von mir integriert.

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Nacht über Berlin

Jahr: 2013
Postproduktionsfirma: Stargate Studios Germany
Position: 3D-Supervisor, Compositor
Software: Autodesk Maya und Mudbox, Adobe After Effects und Photoshop
über den Film: zur ARD-Seite, IMDB-Seite

Meine Aufgabe als Supervisor war es, ein hochaufgelöstes digitales Modell für alle nahen Einstellungen vom Reichstag zur damaligen Zeit zu planen und die Umsetzung auf ein Team von 3-5 Artists zu koordinieren, sowie selbst daran teilzuhaben. Dazu war es nötig eine Art Pipeline in Maya aufzubauen. Hier wurde zunächst ein niedrig aufgelöstes Grundgerüst erstellt. Einzelne Elemente mit starkem Relief wurden in Mudbox ausmodelliert und texturiert und danach wieder in die Pipeline in Maya integriert. Diese ermöglichte das Darstellen ganzer Segmente in drei Auflösungsstufen (niedrig, mittel, hoch). Somit konnte performant und in bestmöglicher Qualität gearbeitet werden. Die Ausleuchtung erfolgte über Maya’s Physical Sun and Sky System mit Unterstützung klassischer Beleuchtungsmethoden. Gerendert wurde in Mental Ray und zwar alle Passes auf einmal (inklusive RGB-Masken, AO, Depth, World Position Pass etc.). Mit Renderzeiten von ca. einer Stunde pro Bild in FULL-HD liegt man da nicht schlecht…

Gegen Ende habe ich das Compositing-Department unterstützt und dabei 2 Shots komplett gecompt und 2-3 finalisiert.

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Game of Thrones – Staffel 2

Jahr: 2012
Postproduktionsfirma: Pixomondo Hamburg
Position: Compositor, 3D-Artist
Software: The Foundry Nuke, Autodesk Maya
Zusatzinformationen: Homepage, IMDB-Seite

In Hamburg wurde damals lediglich an der letzten Folge gearbeitet. Meine Aufgabe bestand darin, für mehrere Einstellungen digitalen Schnee über Partikelsimulation in Maya zu erstellen. Diese wurden im Compositing noch mit Stock-Footage erweitert, um die nötige Fülle zu erzielen.
Ich durfte auch damals im Compositing-Department aushelfen und ein oder zwei Shots keyen und eine digitale Steinerweiterung erstellen. Es handelt sich hierbei um den Fels, hinter den sich „Sam“ gespielt von John Bradley-West versteckt.

Schneesequenz:

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Youth on the Move

Jahr: 2010
Postproduktionsfirma: Morro Images GmbH & Co. KG
Position: Supervision für 3D und Compositing
Software: Autodesk Maya, Eyeon Fusion, Adobe Photoshop

Ich habe bei dem Projekt die Supervision und auch den Kundenkontakt übernommen. Folgende Aufgaben habe ich zudem als Artist erfüllt:

  • Modellierung, Texturierung, Shading des Baums und der Umgebung
  • Kameranimation
  • Ausleuchtung
  • Rendering in Mental Ray
  • Compositing in Fusion

Ein Praktikant hat mir in den einzelnen Teilbereichen zugearbeitet.

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