Kitimat

Postproduktion: Moviebrats
Position: 3D-Artist, Compositor
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Für LCS cable cranes habe ich die Visualisierung für ein Bauprojekt in Kanada gemacht. Die Modelle technischer Bauteile wurden angeliefert, alles andere wurde durch uns erstellt, geriggt, animiert, geshaded und gerendert. Im Compositing habe ich das gerenderte Material aufgehübscht. Der gesamte Film ist 3 Mintuen lang. Aufgrund der vergleichsweise kurzen Bearbeitungszeit, mussten Abstriche bei der visuellen Qualität hingenommen werden.

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HUMP

Postproduktion: Moviebrats
Position: 3D-Artist, Compositor
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Für den Trailer von HUMP habe ich beim Rendern und Leuchten der Szenen geholfen, sowie Lösungen für technische Probleme mit dem Haarsystem gesucht. Hauptsächlich aber habe ich das Compositing übernommen.

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Iron Sky: The Coming Race

Postproduktion: Moviebrats
Position: 3D-Artist, Compositor
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Für Iron Sky II wurde ich zweimal gebucht. In der ersten Phase habe ich den großen Aufenthaltsraum im Raumschiff 3D-seitig erstellt und gerendert und im Compositing mit den Realaufnahmen verarbeitet. Weiterhin gab es einige Shots wo lediglich Inhalte für die Monitore hinzugefügt werden mussten und einen Retuscheauftrag, wo der Finger amputiert werden sollte.

In der zweiten Phase wurde ich zunächst als 3D-Artist engagiert und half dabei die Türme und Brücken von Agartha zu modellieren, wie auch die Lianen und Pflanzen. Zudem half ich beim Scene Assembly und Ausleuchten/Rendern der diversen Shots. Die angelieferten Alembic Caches der Triceratops und Charaktere beherbergten einige Problem für die ich technische Lösungen (wie zum Beispiel das Matchen mit der Bodengeometrie) finden und zudem einen Harnisch riggen/simulieren und an die Dinosaurie binden musste.
Nach dem meine Arbeit als 3D-Artist erledigt war konnte ich circa 6-8 Shots als Comper übernehmen und fertig compen.

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Simulation

Jahr: 2019
Postproduktion: Moviebrats
Position: Lead Compositor, Lead 3D-Artist
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Für dieses Projekt von Hashem Al-Ghaili wurde bereits eine Previsualisierung erzeugt, die nun im Folgenden verbessert und aufgehübscht werden sollte. Ich übernahm die Rolle des Lead 3D-Artists und Lead Compositors. Bereits entstandene Szenen wurden erweitert und aufgefüllt. Dabei wurde aus Kostengründen darauf geachtet, möglichst viel aus der Previz zu erhalten und lediglich im Compositing einen neuen Look zu definieren. Zusätzlich gabe es Szenen in denen wir möglichst realistische CG-Environments bauen und die Greenscreenaufnahmen damit ersetzen sollten.


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Gunbit

Jahr: 2018
Postproduktion: Moviebrats
Position: Compositor, 3D-Artist
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Als VFX TD war es meine Aufgabe ein Workflow zu entwickeln mit dem es möglich ist, ein digitales Diorama mit sehr hoher Polygonanzahl und vielen Charakteren in einer Szene zu entwickeln, damit zu arbeiten und am Ende auch zu rendern. Mit Hilfer von Vray Proxies, MASH und dem Referenzsystem von Maya gelang uns das recht gut. Ich erstellte als 3D-artist auch die Umgebungung das Dioramas bis auf die Berge, das Schloss und einige wenige Pflanzen. Zudem erstellte ich Simulationen von wehenden Flaggen, Partikeleffekten und Wasserspritzern. Auch bei der Ausleuchtung der Szenen und Texturierung/Shading einiger Props half ich mit.
Als Compositor übernahm ich einige Shot einschließlich Lookentwicklung, Kameratracking, Rotoskopieren, 3D-integration.

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Prinz Himmelblau

Jahr: 2017
Postproduktionsfirma: Moviebrats
Position: Compositor, 3D-Artist
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Meine Aufgabe als Generalist war es einen digitalen Raben zu animieren und in das gedrehte Material zu integrieren, sowie die Partikeleffekte für die Zaubersprüche umzusetzen. Der Raucheffekt beim Auflösen wurde hingegen von Michael Grund aufgesetzt. Hier habe ich lediglich das Compositing dazu gemacht.

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Sherossa

Jahr: 2016
Postproduktionsfirma: LUG und TRUG
Position: 3D-Artist, Compositor
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Bei diesem Projekt sollte ich als 3D-Generalist die Hintergründe für die vor Greenscreen gedrehten Models erstellen und auch den Look dafür selbst bestimmen. Desweiteren übernahm ich die verschiedenen Versionen vom Packshot die ich auch gecompt habe.

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