SYSpro Plakat

Jahr: 2014
Postproduktionsfirma: MovieBrats GmbH
Position: 3D-Artist, Compositor, TD
Software: Autodesk Maya, Eyeon Fusion

Meine Aufgabe bestand darin ein Plakat für die SYSpro GmbH zu realisieren. Das Ausgangsmaterial wurde angeliefert, das Konzeptdesign kam von Tom Schirdewahn von Moviebrats und der Rest erfolgte durch mich. Weitere Informationen zu dem Projekt können hier nachgelesen werden.

SYSpro Plakat 1. Quartal 2014:

SYSpro Plakat 2. Quartal 2014:

SYSpro Poster 1. Quartal 2017:

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Bayer-IMC-Orchester

Jahr: 2014
Postproduktionsfirma: MovieBrats GmbH
Position: 3D-Artist, Compositor, TD
Software: Autodesk Maya, Eyeon Fusion

Der ursprüngliche Spot wurde per Stop-Motion-Technik realisiert und Informationen dazu können auf folgender Internetseite nachgeschaut werden Bayer-IMC-Symphony.
Meine Aufgabe bestand darin, das Orchester nun digital nachzubauen und inhaltlich an aktuelle Strukturen anzugleichen. Der Look sollte im Großen und Ganzen gleich bleiben, nur eben auch ein wenig glatter und generisch aussehen.

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Serena Teaser

Jahr: 2013
Postproduktionsfirma: Morro Images
Position: 3D-Artist, Compositor
Software: Autodesk Maya, Autodesk Mudbox, Eyeon Fusion
Website: http://www.morroimages.com/serena/

Meine Aufgabe bestand zunächst darin, das Modell eines Hauptcharakters im Gesicht zu verändern und einen Mantel neu zu modellieren. Anschließend mussten die Texturen und Shader angepasst bzw. neu erstellt werden.
Für den zweiten Teile des Projekts sollte ich ein Rig für das Boot und vor allem für die Segel und die Takelage erstellen. Ich entschied mich für eine Lösung mit Maya NCloth.
Nachdem ich mit meinen Arbeiten im 3D-Bereich fertig war, wechselt ich ins Compositing Department und übernahm um die 6 Shots.

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Nacht über Berlin

Jahr: 2013
Postproduktionsfirma: Stargate Studios Germany
Position: 3D-Supervisor, Compositor
Software: Autodesk Maya und Mudbox, Adobe After Effects und Photoshop
über den Film: zur ARD-Seite, IMDB-Seite

Meine Aufgabe als Supervisor war es, ein hochaufgelöstes digitales Modell für alle nahen Einstellungen vom Reichstag zur damaligen Zeit zu planen und die Umsetzung auf ein Team von 3-5 Artists zu koordinieren, sowie selbst daran teilzuhaben. Dazu war es nötig eine Art Pipeline in Maya aufzubauen. Hier wurde zunächst ein niedrig aufgelöstes Grundgerüst erstellt. Einzelne Elemente mit starkem Relief wurden in Mudbox ausmodelliert und texturiert und danach wieder in die Pipeline in Maya integriert. Diese ermöglichte das Darstellen ganzer Segmente in drei Auflösungsstufen (niedrig, mittel, hoch). Somit konnte performant und in bestmöglicher Qualität gearbeitet werden. Die Ausleuchtung erfolgte über Maya’s Physical Sun and Sky System mit Unterstützung klassischer Beleuchtungsmethoden. Gerendert wurde in Mental Ray und zwar alle Passes auf einmal (inklusive RGB-Masken, AO, Depth, World Position Pass etc.). Mit Renderzeiten von ca. einer Stunde pro Bild in FULL-HD liegt man da nicht schlecht…

Gegen Ende habe ich das Compositing-Department unterstützt und dabei 2 Shots komplett gecompt und 2-3 finalisiert.

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Game of Thrones – Staffel 2

Jahr: 2012
Postproduktionsfirma: Pixomondo Hamburg
Position: Compositor, 3D-Artist
Software: The Foundry Nuke, Autodesk Maya
Zusatzinformationen: Homepage, IMDB-Seite

In Hamburg wurde damals lediglich an der letzten Folge gearbeitet. Meine Aufgabe bestand darin, für mehrere Einstellungen digitalen Schnee über Partikelsimulation in Maya zu erstellen. Diese wurden im Compositing noch mit Stock-Footage erweitert, um die nötige Fülle zu erzielen.
Ich durfte auch damals im Compositing-Department aushelfen und ein oder zwei Shots keyen und eine digitale Steinerweiterung erstellen. Es handelt sich hierbei um den Fels, hinter den sich „Sam“ gespielt von John Bradley-West versteckt.

Schneesequenz:

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Audi A4 Avant und Sedan – Showroomwerbung

Jahr: 2012
Postproduktionsfirma: Pixomondo Hamburg
Position: 3D-Artist, Compositor
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Als 3D-Artist habe ich für ungefähr ein Drittel der Shots das digital Auto-Modell nach Vorlage durch die Real-Plate animiert. Für nahezu diegleiche Anzahl an Shots habe ich die Szenen aufgesetzt und mit Hilfe V-Rays Domelights mit HDR-Maps und zusätzlichen klassichen Spotlights ausgeleuchtet, sowie Renderpasses eingerichtet und die Renderings überprüft. Zudem stand ich dem Rigging-Artist jederzeit als Ansprechpartner zur Verfügung.
Als Compositing-Artist habe ich 2-3 Shots komplett gecompt und ungefähr genauso viele finalisiert.

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Grünländer Käse

Jahr: 2011
Postproduktionsfirma: Pixomondo Hamburg
Position: 3D-Artist
Software: Autodesk Maya, Autodesk Mudbox

Meine Aufgabe bestand darin, die Pflanzen zu riggen, texturieren, shaden und sie zu animieren und die Animation der Kamera zu erstellen. Zudem sind einige Pflanzen mit einem Saum feiner Härchen übersät, die ich mit Maya Fur realisiert habe. Abschließend habe ich das Rendering inklusive diverser Passes aufgesetzt.

In der folgenden Gallerie sind ausgewählte Bilder aus dem 10-sekündigen Spot zu sehen.

Leider wurde die Version des Spots vom Kunden nicht gewünscht und musste überarbeitet werden (siehe Youtube-Link unten). An der Umsetzung war ich aber nicht mehr beteiligt.

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BMW xDrive Mountain

Jahr: 2011/2012
Postproduktionsfirma: Pixomondo Hamburg
Position: 3D-Artist
Software: Autodesk Maya

Meine Aufgabe bestand darin, ein digitales Dorf in gedrehtes Material zu integrieren. Dazu musste ich die Häuser nach Vorlage (am Set geschossene Fotos) grob modellieren und über Projektionen texturieren. Da das Dorf weit im Hintergrund ist, musste der Detailgrad dabei nicht allzu hoch sein. Nun noch das Gelände als Schattenfänger grob nachempfinden, ausleuchten, rendern und die Passes dem Comp-Department übergeben – fertig:)

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Panasonic Viera

Jahr: 2011
Postproduktionsfirma: Pixomondo Stuttgart
Position: 3D-Artist
Software: Autodesk Maya
Besonderheit: stereoskopischer Werbespot für Kinos

Meine Aufgabe bestand darin, den Packshot komplett aufzusetzen, was beinhaltete:

  • das Bereinigen des CAD-Modells vom Fernseher,
  • die Ausleuchtung der Szene,
  • den Fernseher shaden,
  • die Erstellung der Partikelsimulation (Stäbchen, die im Hintergrund von links hereinfliegen und das Logo bilden),
  • Animation der 20-30 Glowsticks im Vordergund, sowie der Kamera,
  • Aufsetzen des Renderings in Mental Ray mit vielen vielen Passes
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Schüco Niedrigenergiehaus

Jahr: 2011
Postproduktionsfirma: FXFactory
Position: 3D-Artist
Software: Autodesk Maya

Bei diesem Projekt habe ich das Grass mit MAYA FUR erstellt und mich um das Zusammenbauen der Szenen, deren Ausleuchtung und Rendering gekümmert. Über die Puppet-Shader war es auch möglich Renderpasses wie Ambient Occlusion, Depth, Normals etc. für das FUR-Grass zu liefern.

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