Gunbit

Jahr: 2018
Postproduktion: Moviebrats
Position: Compositor, 3D-Artist
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Als VFX TD war es meine Aufgabe ein Workflow zu entwickeln mit dem es möglich ist, ein digitales Diorama mit sehr hoher Polygonanzahl und vielen Charakteren in einer Szene zu entwickeln, damit zu arbeiten und am Ende auch zu rendern. Mit Hilfer von Vray Proxies, MASH und dem Referenzsystem von Maya gelang uns das recht gut. Ich erstellte als 3D-artist auch die Umgebungung das Dioramas bis auf die Berge, das Schloss und einige wenige Pflanzen. Zudem erstellte ich Simulationen von wehenden Flaggen, Partikeleffekten und Wasserspritzern. Auch bei der Ausleuchtung der Szenen und Texturierung/Shading einiger Props half ich mit.
Als Compositor übernahm ich einige Shot einschließlich Lookentwicklung, Kameratracking, Rotoskopieren, 3D-integration.

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bet-at-home.com TV-Spot WM 2014

Jahr: 2014
Postproduktionsfirma: FXFactory
Position: 3D-Artist, Compositor
Software: Autodesk Maya, Autodesk Mudbox, The Foundry Nuke


Als 3D-Generalist texturierte und shadete ich das CG-Modell von Cristo Redentor (Rio de Janeiro), leuchtete die Shots aus und setzte alles zum Rendern auf (inklusive diverser Renderpasses für das Compositing). Als Compositor erstellte ich das Kamera-Tracking für 3 Shots, retuschierte die Originalstatue aus dem Filmmaterial und integrierte die animierte, gerenderte Christus-Statue in 4 Shots am Ende des Spots.

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Serena Teaser

Jahr: 2013
Postproduktionsfirma: Morro Images
Position: 3D-Artist, Compositor
Software: Autodesk Maya, Autodesk Mudbox, Eyeon Fusion
Website: http://www.morroimages.com/serena/

Meine Aufgabe bestand zunächst darin, das Modell eines Hauptcharakters im Gesicht zu verändern und einen Mantel neu zu modellieren. Anschließend mussten die Texturen und Shader angepasst bzw. neu erstellt werden.
Für den zweiten Teile des Projekts sollte ich ein Rig für das Boot und vor allem für die Segel und die Takelage erstellen. Ich entschied mich für eine Lösung mit Maya NCloth.
Nachdem ich mit meinen Arbeiten im 3D-Bereich fertig war, wechselt ich ins Compositing Department und übernahm um die 6 Shots.

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Nacht über Berlin

Jahr: 2013
Postproduktionsfirma: Stargate Studios Germany
Position: 3D-Supervisor, Compositor
Software: Autodesk Maya und Mudbox, Adobe After Effects und Photoshop
über den Film: zur ARD-Seite, IMDB-Seite

Meine Aufgabe als Supervisor war es, ein hochaufgelöstes digitales Modell für alle nahen Einstellungen vom Reichstag zur damaligen Zeit zu planen und die Umsetzung auf ein Team von 3-5 Artists zu koordinieren, sowie selbst daran teilzuhaben. Dazu war es nötig eine Art Pipeline in Maya aufzubauen. Hier wurde zunächst ein niedrig aufgelöstes Grundgerüst erstellt. Einzelne Elemente mit starkem Relief wurden in Mudbox ausmodelliert und texturiert und danach wieder in die Pipeline in Maya integriert. Diese ermöglichte das Darstellen ganzer Segmente in drei Auflösungsstufen (niedrig, mittel, hoch). Somit konnte performant und in bestmöglicher Qualität gearbeitet werden. Die Ausleuchtung erfolgte über Maya’s Physical Sun and Sky System mit Unterstützung klassischer Beleuchtungsmethoden. Gerendert wurde in Mental Ray und zwar alle Passes auf einmal (inklusive RGB-Masken, AO, Depth, World Position Pass etc.). Mit Renderzeiten von ca. einer Stunde pro Bild in FULL-HD liegt man da nicht schlecht…

Gegen Ende habe ich das Compositing-Department unterstützt und dabei 2 Shots komplett gecompt und 2-3 finalisiert.

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Grünländer Käse

Jahr: 2011
Postproduktionsfirma: Pixomondo Hamburg
Position: 3D-Artist
Software: Autodesk Maya, Autodesk Mudbox

Meine Aufgabe bestand darin, die Pflanzen zu riggen, texturieren, shaden und sie zu animieren und die Animation der Kamera zu erstellen. Zudem sind einige Pflanzen mit einem Saum feiner Härchen übersät, die ich mit Maya Fur realisiert habe. Abschließend habe ich das Rendering inklusive diverser Passes aufgesetzt.

In der folgenden Gallerie sind ausgewählte Bilder aus dem 10-sekündigen Spot zu sehen.

Leider wurde die Version des Spots vom Kunden nicht gewünscht und musste überarbeitet werden (siehe Youtube-Link unten). An der Umsetzung war ich aber nicht mehr beteiligt.

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