Kitimat

Postproduktion: Moviebrats
Position: 3D-Artist, Compositor
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Für LCS cable cranes habe ich die Visualisierung für ein Bauprojekt in Kanada gemacht. Die Modelle technischer Bauteile wurden angeliefert, alles andere wurde durch uns erstellt, geriggt, animiert, geshaded und gerendert. Im Compositing habe ich das gerenderte Material aufgehübscht. Der gesamte Film ist 3 Mintuen lang. Aufgrund der vergleichsweise kurzen Bearbeitungszeit, mussten Abstriche bei der visuellen Qualität hingenommen werden.

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Sherossa

Jahr: 2016
Postproduktionsfirma: LUG und TRUG
Position: 3D-Artist, Compositor
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Bei diesem Projekt sollte ich als 3D-Generalist die Hintergründe für die vor Greenscreen gedrehten Models erstellen und auch den Look dafür selbst bestimmen. Desweiteren übernahm ich die verschiedenen Versionen vom Packshot die ich auch gecompt habe.

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Amgen Kyprolis

Jahr: 2016
Postproduktionsfirma: Moviebrats
Position: Compositor, 3D-Artist
Software: Autodesk Maya, Blackmagic Fusion

Bei diesem Projekt übernahm ich die Supervision und technische Leitung. Es sollte ein bereits existierender Erklärfilm für ein Krebsmedikament der Firma Amgen in ein 360-Grad Format für eine Projektion in einem Planetarium und für VR-Brillen gewandelt und erweitert werden. Ferner sollte eine stereoskopische Fassung für die Leinwand produziert werden. Meine Aufgabe bestand darin Arbeiten in einem Team bis zu 7 Mitarbeiter zu koordinieren und die technische Realisierung zu ermöglichen. Desweiteren übernahm ich einen Teil, der neu produziert werden sollte. Im Speziellen ist hier die Gedankenwolke (eine Partikelsimulation in Maya) und die Kristallhöhle gemeint. Für diesen Teil übernahm ich auch das Compositing, wie auch für die neu gedrehten Realsequenzen und den Finalshot.

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E-Learning Office

Jahr: 2015
Postproduktionsfirma: Wonderlamp
Position: 3D-Artist
Software: Autodesk Maya, Adobe Photoshop

Bei dem Projekt sollte ich ein virtuelles Büro modellieren, texturieren, shaden und ausleuchten. Zu erwähnen wäre noch, dass ich nur 3 Tage Zeit dafür hatte:) Die Bilder unten sind übrigens ungecompt..

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VW-Forum

Jahr: 2015
Postproduktionsfirma: LUG und TRUG
Position: Compositor, 3D-Artist
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke, Adobe After Effects
Zusatzinformationen: hier

Bei dem Projekt sollte eine 15-sekündige Animation zu jeder Marke der VW-Gruppe erstellt werden, die auf den Monitoren des VW-Forums in der Friedrichstrasse Ecke Unter den Linden als Dauerbespielung gezeigt werden.
Mir wurden die Marken MAN und BUGATTI anvertraut. Das Schöne bei dem Projekt war, dass jedem Artist sehr viel kreative Freiheit gestattet wurde, um die Marke zu repräsentieren und selbst den Look zu entwickeln.

MAN:

Für MAN habe ich eine Miniaturwelt entwickelt, die im Groben verdeutlicht, dass MAN-Produkte die Welt am Laufen halten und aus der heutigen Zeit nur schwer wegzudenken sind. MAN produziert nämlich LKWs, Spezialtransporter, Busse, Motoren und vieles mehr. Alles Grundvoraussetzungen für Warenhandel der heutigen globalisierten Welt.

BUGATTI:

Bei Bugatti wurde das Konzept vorgegeben und in Zusammenarbeit mit dem Art-Department von Bugatti direkt in Nuke umgesetzt.

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Von einem, der auszog, das Fürchten zu lernen

Jahr: 2014
Postproduktionsfirma: Moviebrats
Position: Compositor, 3D-Artist
Software: Autodesk Maya, Blackmagic Fusion

Ich war als Generalist für alle Tages- und Nachtschlossszenen zuständig. Zunächst habe ich in Maya das Schlossmodell erstellt, texturiert und geshaded. Dann mussten nur noch die Kamera eingerichtet, die Szene ausgeleuchtet und mit Passes herausgerendert werden. Danach ging die weitere Bearbeitung in Fusion weiter. Als Comper habe ich kleinere Schönheitsfehler am Set aus dem Filmmaterial herausretuschiert (z.B. beleuchtete Fenster, Lichtquellen) und das digitale Schloss in die Szene eingebaut.

Making Of:

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bet-at-home.com TV-Spot WM 2014

Jahr: 2014
Postproduktionsfirma: FXFactory
Position: 3D-Artist, Compositor
Software: Autodesk Maya, Autodesk Mudbox, The Foundry Nuke


Als 3D-Generalist texturierte und shadete ich das CG-Modell von Cristo Redentor (Rio de Janeiro), leuchtete die Shots aus und setzte alles zum Rendern auf (inklusive diverser Renderpasses für das Compositing). Als Compositor erstellte ich das Kamera-Tracking für 3 Shots, retuschierte die Originalstatue aus dem Filmmaterial und integrierte die animierte, gerenderte Christus-Statue in 4 Shots am Ende des Spots.

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SYSpro Plakat

Jahr: 2014
Postproduktionsfirma: MovieBrats GmbH
Position: 3D-Artist, Compositor, TD
Software: Autodesk Maya, Eyeon Fusion

Meine Aufgabe bestand darin ein Plakat für die SYSpro GmbH zu realisieren. Das Ausgangsmaterial wurde angeliefert, das Konzeptdesign kam von Tom Schirdewahn von Moviebrats und der Rest erfolgte durch mich. Weitere Informationen zu dem Projekt können hier nachgelesen werden.

SYSpro Plakat 1. Quartal 2014:

SYSpro Plakat 2. Quartal 2014:

SYSpro Poster 1. Quartal 2017:

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Bayer-IMC-Orchester

Jahr: 2014
Postproduktionsfirma: MovieBrats GmbH
Position: 3D-Artist, Compositor, TD
Software: Autodesk Maya, Eyeon Fusion

Der ursprüngliche Spot wurde per Stop-Motion-Technik realisiert und Informationen dazu können auf folgender Internetseite nachgeschaut werden Bayer-IMC-Symphony.
Meine Aufgabe bestand darin, das Orchester nun digital nachzubauen und inhaltlich an aktuelle Strukturen anzugleichen. Der Look sollte im Großen und Ganzen gleich bleiben, nur eben auch ein wenig glatter und generisch aussehen.

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Nacht über Berlin

Jahr: 2013
Postproduktionsfirma: Stargate Studios Germany
Position: 3D-Supervisor, Compositor
Software: Autodesk Maya und Mudbox, Adobe After Effects und Photoshop
über den Film: zur ARD-Seite, IMDB-Seite

Meine Aufgabe als Supervisor war es, ein hochaufgelöstes digitales Modell für alle nahen Einstellungen vom Reichstag zur damaligen Zeit zu planen und die Umsetzung auf ein Team von 3-5 Artists zu koordinieren, sowie selbst daran teilzuhaben. Dazu war es nötig eine Art Pipeline in Maya aufzubauen. Hier wurde zunächst ein niedrig aufgelöstes Grundgerüst erstellt. Einzelne Elemente mit starkem Relief wurden in Mudbox ausmodelliert und texturiert und danach wieder in die Pipeline in Maya integriert. Diese ermöglichte das Darstellen ganzer Segmente in drei Auflösungsstufen (niedrig, mittel, hoch). Somit konnte performant und in bestmöglicher Qualität gearbeitet werden. Die Ausleuchtung erfolgte über Maya’s Physical Sun and Sky System mit Unterstützung klassischer Beleuchtungsmethoden. Gerendert wurde in Mental Ray und zwar alle Passes auf einmal (inklusive RGB-Masken, AO, Depth, World Position Pass etc.). Mit Renderzeiten von ca. einer Stunde pro Bild in FULL-HD liegt man da nicht schlecht…

Gegen Ende habe ich das Compositing-Department unterstützt und dabei 2 Shots komplett gecompt und 2-3 finalisiert.

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