VW-Forum

Jahr: 2015
Postproduktionsfirma: LUG und TRUG
Position: Compositor, 3D-Artist
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke, Adobe After Effects
Zusatzinformationen: hier

Bei dem Projekt sollte eine 15-sekündige Animation zu jeder Marke der VW-Gruppe erstellt werden, die auf den Monitoren des VW-Forums in der Friedrichstrasse Ecke Unter den Linden als Dauerbespielung gezeigt werden.
Mir wurden die Marken MAN und BUGATTI anvertraut. Das Schöne bei dem Projekt war, dass jedem Artist sehr viel kreative Freiheit gestattet wurde, um die Marke zu repräsentieren und selbst den Look zu entwickeln.

MAN:

Für MAN habe ich eine Miniaturwelt entwickelt, die im Groben verdeutlicht, dass MAN-Produkte die Welt am Laufen halten und aus der heutigen Zeit nur schwer wegzudenken sind. MAN produziert nämlich LKWs, Spezialtransporter, Busse, Motoren und vieles mehr. Alles Grundvoraussetzungen für Warenhandel der heutigen globalisierten Welt.

BUGATTI:

Bei Bugatti wurde das Konzept vorgegeben und in Zusammenarbeit mit dem Art-Department von Bugatti direkt in Nuke umgesetzt.

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bet-at-home.com TV-Spot WM 2014

Jahr: 2014
Postproduktionsfirma: FXFactory
Position: 3D-Artist, Compositor
Software: Autodesk Maya, Autodesk Mudbox, The Foundry Nuke


Als 3D-Generalist texturierte und shadete ich das CG-Modell von Cristo Redentor (Rio de Janeiro), leuchtete die Shots aus und setzte alles zum Rendern auf (inklusive diverser Renderpasses für das Compositing). Als Compositor erstellte ich das Kamera-Tracking für 3 Shots, retuschierte die Originalstatue aus dem Filmmaterial und integrierte die animierte, gerenderte Christus-Statue in 4 Shots am Ende des Spots.

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SYSpro Plakat

Jahr: 2014
Postproduktionsfirma: MovieBrats GmbH
Position: 3D-Artist, Compositor, TD
Software: Autodesk Maya, Eyeon Fusion

Meine Aufgabe bestand darin ein Plakat für die SYSpro GmbH zu realisieren. Das Ausgangsmaterial wurde angeliefert, das Konzeptdesign kam von Tom Schirdewahn von Moviebrats und der Rest erfolgte durch mich. Weitere Informationen zu dem Projekt können hier nachgelesen werden.

SYSpro Plakat 1. Quartal 2014:

SYSpro Plakat 2. Quartal 2014:

SYSpro Poster 1. Quartal 2017:

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Bayer-IMC-Orchester

Jahr: 2014
Postproduktionsfirma: MovieBrats GmbH
Position: 3D-Artist, Compositor, TD
Software: Autodesk Maya, Eyeon Fusion

Der ursprüngliche Spot wurde per Stop-Motion-Technik realisiert und Informationen dazu können auf folgender Internetseite nachgeschaut werden Bayer-IMC-Symphony.
Meine Aufgabe bestand darin, das Orchester nun digital nachzubauen und inhaltlich an aktuelle Strukturen anzugleichen. Der Look sollte im Großen und Ganzen gleich bleiben, nur eben auch ein wenig glatter und generisch aussehen.

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Nacht über Berlin

Jahr: 2013
Postproduktionsfirma: Stargate Studios Germany
Position: 3D-Supervisor, Compositor
Software: Autodesk Maya und Mudbox, Adobe After Effects und Photoshop
über den Film: zur ARD-Seite, IMDB-Seite

Meine Aufgabe als Supervisor war es, ein hochaufgelöstes digitales Modell für alle nahen Einstellungen vom Reichstag zur damaligen Zeit zu planen und die Umsetzung auf ein Team von 3-5 Artists zu koordinieren, sowie selbst daran teilzuhaben. Dazu war es nötig eine Art Pipeline in Maya aufzubauen. Hier wurde zunächst ein niedrig aufgelöstes Grundgerüst erstellt. Einzelne Elemente mit starkem Relief wurden in Mudbox ausmodelliert und texturiert und danach wieder in die Pipeline in Maya integriert. Diese ermöglichte das Darstellen ganzer Segmente in drei Auflösungsstufen (niedrig, mittel, hoch). Somit konnte performant und in bestmöglicher Qualität gearbeitet werden. Die Ausleuchtung erfolgte über Maya’s Physical Sun and Sky System mit Unterstützung klassischer Beleuchtungsmethoden. Gerendert wurde in Mental Ray und zwar alle Passes auf einmal (inklusive RGB-Masken, AO, Depth, World Position Pass etc.). Mit Renderzeiten von ca. einer Stunde pro Bild in FULL-HD liegt man da nicht schlecht…

Gegen Ende habe ich das Compositing-Department unterstützt und dabei 2 Shots komplett gecompt und 2-3 finalisiert.

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Audi A4 Avant und Sedan – Showroomwerbung

Jahr: 2012
Postproduktionsfirma: Pixomondo Hamburg
Position: 3D-Artist, Compositor
Software: Autodesk Maya, The Foundry Nuke

Als 3D-Artist habe ich für ungefähr ein Drittel der Shots das digital Auto-Modell nach Vorlage durch die Real-Plate animiert. Für nahezu diegleiche Anzahl an Shots habe ich die Szenen aufgesetzt und mit Hilfe V-Rays Domelights mit HDR-Maps und zusätzlichen klassichen Spotlights ausgeleuchtet, sowie Renderpasses eingerichtet und die Renderings überprüft. Zudem stand ich dem Rigging-Artist jederzeit als Ansprechpartner zur Verfügung.
Als Compositing-Artist habe ich 2-3 Shots komplett gecompt und ungefähr genauso viele finalisiert.

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BMW xDrive Mountain

Jahr: 2011/2012
Postproduktionsfirma: Pixomondo Hamburg
Position: 3D-Artist
Software: Autodesk Maya

Meine Aufgabe bestand darin, ein digitales Dorf in gedrehtes Material zu integrieren. Dazu musste ich die Häuser nach Vorlage (am Set geschossene Fotos) grob modellieren und über Projektionen texturieren. Da das Dorf weit im Hintergrund ist, musste der Detailgrad dabei nicht allzu hoch sein. Nun noch das Gelände als Schattenfänger grob nachempfinden, ausleuchten, rendern und die Passes dem Comp-Department übergeben – fertig:)

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Panasonic Viera

Jahr: 2011
Postproduktionsfirma: Pixomondo Stuttgart
Position: 3D-Artist
Software: Autodesk Maya
Besonderheit: stereoskopischer Werbespot für Kinos

Meine Aufgabe bestand darin, den Packshot komplett aufzusetzen, was beinhaltete:

  • das Bereinigen des CAD-Modells vom Fernseher,
  • die Ausleuchtung der Szene,
  • den Fernseher shaden,
  • die Erstellung der Partikelsimulation (Stäbchen, die im Hintergrund von links hereinfliegen und das Logo bilden),
  • Animation der 20-30 Glowsticks im Vordergund, sowie der Kamera,
  • Aufsetzen des Renderings in Mental Ray mit vielen vielen Passes
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Schüco Niedrigenergiehaus

Jahr: 2011
Postproduktionsfirma: FXFactory
Position: 3D-Artist
Software: Autodesk Maya

Bei diesem Projekt habe ich das Grass mit MAYA FUR erstellt und mich um das Zusammenbauen der Szenen, deren Ausleuchtung und Rendering gekümmert. Über die Puppet-Shader war es auch möglich Renderpasses wie Ambient Occlusion, Depth, Normals etc. für das FUR-Grass zu liefern.

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Das Sandmännchen – Abenteuer im Traumland

Jahr: 2010
Postproduktionsfirma: Scopas Medien AG
Position: Light & Render TD, 3D-Artist
Software: Autodesk Maya
Generelle Aufgabe: erweitere den Schwanz vom bösen Hauptcharakter Habumar um einen Tornado aus Blättern
Zusatzinfos zum Film: Homepage, IMDB-Seite

Meine Aufgabe war es den digitalen Schwanz auszuleuchten, in einigen Einstellungen zu animieren, sowie dem FX-Artist beim Rigging und Shading zur Hand zu gehen.

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