Djinni

Jahr: 2014
Postproduktionsfirma: Wonderlamp
Position: 3D-Artist
Software: Autodesk Maya, Adobe Photoshop

Bei dem Projekt ging es darum 4 verschiedene Charktere und diverse Objekte wie ein Schloss, ein Hexenkessel, Bäume etc. zu texturieren und zu shaden. Diese wurden von Mitarbeiter von Wonderlamp in einer kleinen Geschichte verwendet, um die Arbeitsweise von Djinni zu demonstrieren. Was Djinni genau ist und wie es funktioniert, kann auf der Projektseite nachgelesen werden.

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Serena Teaser

Jahr: 2013
Postproduktionsfirma: Morro Images
Position: 3D-Artist, Compositor
Software: Autodesk Maya, Autodesk Mudbox, Eyeon Fusion
Website: http://www.morroimages.com/serena/

Meine Aufgabe bestand zunächst darin, das Modell eines Hauptcharakters im Gesicht zu verändern und einen Mantel neu zu modellieren. Anschließend mussten die Texturen und Shader angepasst bzw. neu erstellt werden.
Für den zweiten Teile des Projekts sollte ich ein Rig für das Boot und vor allem für die Segel und die Takelage erstellen. Ich entschied mich für eine Lösung mit Maya NCloth.
Nachdem ich mit meinen Arbeiten im 3D-Bereich fertig war, wechselt ich ins Compositing Department und übernahm um die 6 Shots.

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Nacht über Berlin

Jahr: 2013
Postproduktionsfirma: Stargate Studios Germany
Position: 3D-Supervisor, Compositor
Software: Autodesk Maya und Mudbox, Adobe After Effects und Photoshop
über den Film: zur ARD-Seite, IMDB-Seite

Meine Aufgabe als Supervisor war es, ein hochaufgelöstes digitales Modell für alle nahen Einstellungen vom Reichstag zur damaligen Zeit zu planen und die Umsetzung auf ein Team von 3-5 Artists zu koordinieren, sowie selbst daran teilzuhaben. Dazu war es nötig eine Art Pipeline in Maya aufzubauen. Hier wurde zunächst ein niedrig aufgelöstes Grundgerüst erstellt. Einzelne Elemente mit starkem Relief wurden in Mudbox ausmodelliert und texturiert und danach wieder in die Pipeline in Maya integriert. Diese ermöglichte das Darstellen ganzer Segmente in drei Auflösungsstufen (niedrig, mittel, hoch). Somit konnte performant und in bestmöglicher Qualität gearbeitet werden. Die Ausleuchtung erfolgte über Maya’s Physical Sun and Sky System mit Unterstützung klassischer Beleuchtungsmethoden. Gerendert wurde in Mental Ray und zwar alle Passes auf einmal (inklusive RGB-Masken, AO, Depth, World Position Pass etc.). Mit Renderzeiten von ca. einer Stunde pro Bild in FULL-HD liegt man da nicht schlecht…

Gegen Ende habe ich das Compositing-Department unterstützt und dabei 2 Shots komplett gecompt und 2-3 finalisiert.

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Grünländer Käse

Jahr: 2011
Postproduktionsfirma: Pixomondo Hamburg
Position: 3D-Artist
Software: Autodesk Maya, Autodesk Mudbox

Meine Aufgabe bestand darin, die Pflanzen zu riggen, texturieren, shaden und sie zu animieren und die Animation der Kamera zu erstellen. Zudem sind einige Pflanzen mit einem Saum feiner Härchen übersät, die ich mit Maya Fur realisiert habe. Abschließend habe ich das Rendering inklusive diverser Passes aufgesetzt.

In der folgenden Gallerie sind ausgewählte Bilder aus dem 10-sekündigen Spot zu sehen.

Leider wurde die Version des Spots vom Kunden nicht gewünscht und musste überarbeitet werden (siehe Youtube-Link unten). An der Umsetzung war ich aber nicht mehr beteiligt.

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BMW xDrive Mountain

Jahr: 2011/2012
Postproduktionsfirma: Pixomondo Hamburg
Position: 3D-Artist
Software: Autodesk Maya

Meine Aufgabe bestand darin, ein digitales Dorf in gedrehtes Material zu integrieren. Dazu musste ich die Häuser nach Vorlage (am Set geschossene Fotos) grob modellieren und über Projektionen texturieren. Da das Dorf weit im Hintergrund ist, musste der Detailgrad dabei nicht allzu hoch sein. Nun noch das Gelände als Schattenfänger grob nachempfinden, ausleuchten, rendern und die Passes dem Comp-Department übergeben – fertig:)

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Youth on the Move

Jahr: 2010
Postproduktionsfirma: Morro Images GmbH & Co. KG
Position: Supervision für 3D und Compositing
Software: Autodesk Maya, Eyeon Fusion, Adobe Photoshop

Ich habe bei dem Projekt die Supervision und auch den Kundenkontakt übernommen. Folgende Aufgaben habe ich zudem als Artist erfüllt:

  • Modellierung, Texturierung, Shading des Baums und der Umgebung
  • Kameranimation
  • Ausleuchtung
  • Rendering in Mental Ray
  • Compositing in Fusion

Ein Praktikant hat mir in den einzelnen Teilbereichen zugearbeitet.

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JoNaLu

Jahr: 2009
Postproduktionsfirma: Scopas Medien AG
Position: 3D-Artist
Software: Autodesk Maya
Zusatzinformationen: Hompage, IMDB-Seite

Meine Aufgabe bestand darin die Szenen auszuleuchten, die Renderings aufzusetzen sowie einige Props zu texturieren und zu shaden.

Im Folgenden könnt ihr Euch alle Folgen in voller Länge anschauen – Viel Spaß!

Wandertag

Kunterbunt gemalt

Pusteblumentag

In der Falle

Prinz Dreckspatz

Das Saugmonster

Drachenflieger

Die Gespensterjagd

Robo spinnt

Apfelmus für die JoNaLu’s

Flieg Rakete Flieg

Der Hicks muss weg

Das große Spiel

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Vernel

Jahr: 2008
Postproduktionsfirma: QuadrigFX GmbH
Position: Texture-Artist, Compositor
Software: Autodesk Maya, Adobe After Effects
Aufgabe: Ornamente texturieren und animieren

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